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Un artefact vous a choisi, vous avez fait le pacte, il vous a donc confié ses pouvoirs. Mais vous n'êtes pas le seul, la bataille contre les autres débute.
 
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 Rangs et éléments des artefacts.

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Date d'inscription : 28/04/2015

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MessageSujet: Rangs et éléments des artefacts.   Rangs et éléments des artefacts. Icon_minitimeMer 29 Avr - 14:12

Commençons par les rangs des Artefacts, il existe six rangs chez les artefacts, le Rang 1 étant le plus faible et le 6 le plus puissant. Les rangs ont tous un nom. Par exemple un artefact de Rang 6 se nommera ainsi : "Dieu Admin" par exemple. Devant le nom de l'artefact est le nom de son rang, entre eux ils ne se le dévoilent pas, mais quand ils passent le pacte avec un humain ils peuvent le dévoiler à leur "porteur".

Voici les noms des rangs :

Rang 1 : "Néophyte" (Maîtrise un élément ou sous élément.)
Rang 2 : "Soldat" (Maîtrise un sous élément en plus.)
Rang 3 : "Chevalier" (Ses pouvoirs sont plus puissants)
Rang 4 : "Roi/Reine" (Maîtrise complètement son élément et ses sous éléments.)
Rang 5 : "Empereur/Impératrice" (Commence à contrôler son évolution)
Rang 6 : "Dieu/Déesse" (Maîtrise parfaitement l'évolution de son élément.)

Il est même évident que un Rang 1 n'a aucune chance face à un Rang 6. Il est extrêmement rare de voir un Rang 1 battre un Rang 3, mais c'est possible, il faut aussi savoir que le porteur à son importance aussi dans le combat, la condition physique du porteur à aussi une importance.

___________________________________

Les éléments, il faut admettre qu'il y en a quand même beaucoup, mais par chance on en a la liste. Voici la liste des éléments avec leurs sous éléments et évolution.

L'eau :

La source de toute vie. Sans eau, l'homme ne pourrait survivre. Mais cet élément peut aussi être utilisé comme arme aussi bien que comme élément de soin. En effet, l'eau a pour caractéristique de pouvoir soigner différents maux, mais aussi de tuer. Ce qui en fait un élément redoutable pour quiconque doit l'affronter. Par ailleurs, Esthésia étant une île mobile, elle se trouve constamment entourée, et donc offre un avantage stratégique non négligeable pour les mages de l'eau.

L'eau est donc avant tout un élément de défense et de soin. Elle permet notamment de purifier les organismes de toutes substances néfastes. Cela demande néanmoins un certain niveau de maîtrise et l'efficacité de la manœuvre dépendra des aptitudes du soigneur.
Pour ce qui est de la défense, il n'est pas difficile à un mage de l'eau d'utiliser cet élément pour créer une barrière qui le protégera. Cependant, cette barrière n'est pas indestructible et ne peut pas non plus protéger son créateur de tout et n'importe quoi.

Pour ce qui est des applications en combat, l'eau peut tout de même se révéler être une arme assez puissante. Il sera en effet possible pour un mage d'eau de créer, en manipulant le liquide, différentes formes qu'il pourra utiliser pour se battre. Il pourra ainsi créer des armes en modelant le liquide et en lui offrant une certaine consistance, sans pour autant le passer à l'état solide (puisqu'il s'agit là de son sous-élément). Dans la même optique, il sera aussi possible (et beaucoup plus facile) de créer de simples jets d'eau sous haute pression qui seront alors propulsés sur les ennemis.

Sous éléments :

→ Glace : la glace est le prolongement naturel et premier de l'eau, puisqu'il s'agit simplement de la faire passer à l'état solide. Les applications sont alors les mêmes que pour l'eau, mais se concentrent davantage sur le combat, offrant une puissante d'attaque accrue. Basiquement, la glace renforce les effets combatifs de l'eau, lui offrant logique une plus grande résistance et donc puissance. Les applications médicales sont plus réduites, se cantonnant à congeler les membres endommagés le temps de leur apporter de plus amples soins.


Évolution : Le sang

Cette évolution permet au détenteur de l'artefact de manipuler le sang apparent et de s'en servir en combat. Il peut alors appliquer les mêmes propriétés qu'à l'eau sous forme liquide.


Le feu :

Description :

De tous les éléments le feu est de toute évidence le plus destructeur. Né dans la rage de la nature le feu est un élément puissant pour l’absorption. Un artefact de feu prendra facilement possession de son maitre, et s’agrippera rapidement à son âme.
Le feu est avant tout un élément de combat. Ses rares utilisations curatives sont surtout pour cicatriser où pour détruire des corps étrangers à l’organisme. C’est d’ailleurs pour cela que les utilisateurs d’artefact de feu ne souffrent pas de verrues ou de cancer. Tout objet dans leur corps malveillant est détruit.
Mais bien sur le feu a pour majeure utilité le combat. Se propageant rapidement sur des distances raisonnables. Un maitre de feu peut ravager toutes choses étant sur son rayon d’action. Par le biais de colonnes de feu ou de simples boules enflammées. Pour les plus sadiques la combustion instantanée est aussi une solution, temps que la cible reste dans la portée de la maitrise relative à la puissance de l’artefact. Car le point faible de cet élément c’est que le feu doit impérativement sortir de l’artefact pour exister et être maitrisé. Ainsi, sauf pour les boules de feu, si rien ne sert de combustible les flammes s’évaporerons rapidement.
Notons que le feu est complètement inutile contre un artefact d’Eau, et est un maitre du feu est grandement en difficulté un jour de pluie.

Sous élément : La fumée

Description :

Unique sous élément du feu, la maitrise de la fumée résulte de la combustion précédente. Ainsi l’artefact et son propriétaire peuvent maitriser toute fumée échappant de ses flammes ou causée par ses flammes, s’ils ont le niveau suffisant.
La maitrise de la fumée fournit un excellent moyen de camouflage et de fuite. Sauf contre un artefact du vent bien évidement.
De plus le sous élément a une portée d’attaque à ne pas prendre à la légère. En effet la fumée étant fort peu saine pour la santé, une intoxication est certes difficile a exécutée mais toujours intéressante, si on maitrise parfaitement son sous élément.


Son évolution : La lave

Description :

Le magma ! Apothéose de l’élément feu. Consistant à la fusion des alentours le Magma est avant tout un élément stratégique. Détruisant un objet ou un endroit les rendant parfaitement impraticables.
Un artefact sachant créer du magma, ou plutôt faire entrer en fusion de la matière au contact. Et extrêmement dangereux. Etant ravageur et surtout irréversible. En effet temps que l’artefact n’a pas retiré son emprise sur la matière en fusion, elle reste en fusion.


La Terre :

Description :

Alors en plus de rappeler une chanson de comédie musicale qui rente dans la tête, (si vous ne me croyez pas c’est que vous n’avez jamais vu la comédie musicale autant n’emporte le vent) l’élément de la terre est aussi sans conteste le plus Spirituel des quatre fondamentaux (comprenez : Eau, terre feu, air). Il est nécessaire de beaucoup s’entrainer pour pouvoir forcer la terre a son pouvoir. Comme meilleur exemple pour me justifier : Un artefact de terre, ne travail pas contre son maitre ni pour son maitre, il travail avec son maitre.
La terre est avant toute chose protectrice. Son utilisation la plus rudimentaire reste la formation d’un barrage. Solide, compacte, malléable (avec entrainement), et surtout résistante aux trois autres fondamentaux, un artefact de Terre est le plus souvent stratège. Une grande réflexion est demandée pour calculer ses mouvements.
Car la partie attaquante de la terre n’est pas en reste ! Bien maitrisée la terre est tres puissante. Elle peut facilement créer un mécanisme pour propulser un ennemi ou l’écraser.


Sous éléments :

Le sable description :

Aussi destructeur que volatile, le sable n’est pas à prendre à la légère. Il consiste naturellement au contrôle des petits minéraux. Ce qui donc prend en compte la poussière. En sois ce sous élément se manipule de la même manière que le vent il n’est doc pas nécessaire de l’expliquer.

Les métaux description :

Dans une ville principalement métallique, la maitrise des métaux est sans contexte un atout non négligeable. Très difficile à utiliser un mage de la terre contrôlant le métal  est pourtant sans conteste un allié de poids. Pouvant torde tout métal a sa guise, la protection offerte par cette maitrise est non négligeable. De plus un mage des métaux est toujours en possession d’une arme puisqu’il peut remodeler tout en lame.

Son évolution : La nature

Description :

Comme les autres évolutions, la nature est terriblement puissante. Elle fut découverte au XIX ème siècle par un fameux théoricien que l’on nommera « Charles .D ». Depuis lors l’évolution de la terre était le métal, Mais ce c’est pour l’anecdote des soirées mondaines.
La nature est partout cela est bien connu. Et elle comporte toute chose non humaine, végétaux minéraux et animaux. Bien que le cercle ne comprenne pas cette évolution, plus étrange en fonctionnement que les autres, beaucoup d’études ont été faites sur les mages de terre de haut niveau et continuent de se faire.
Pourtant même si les vegetaux sont une maitrise très puissante, elle possède un terrible handicap. En effet pour l’utiliser le mage doit rester immobile les yeux fermés, voyant a travers les sens de se qu’il maitrise. Les minéraux eux sont similaires au reste des sous éléments de la terre.
Et la maitrise des animaux est en réalité la capacité de les comprendre. Attention pas comme un lien télépathique, plutôt comme un sixième sens indiquant comme une intuition vague se que veut l’animal. Sans que personne ne comprenne comment.


Le vent :

La maîtrise du vent offre au détenteur de l'artefact la capacité de créer des intempéries localisées d'ampleur plus ou moins grande selon son niveau. Un mage du vent débutant pourra créer de petites bourrasques pour déstabiliser ses adversaires, tandis qu'un mage de rang Dieu pour créer un nuage orageux ou une tornade qu'il déchaînera sur ses ennemis.

Sous-éléments :

→ la Foudre : Premier prolongement de cette magie, il permet de manipuler les charges électriques contenues dans l'air afin de récréer la réaction physique qui se produit lors d'un orage. Le mage peut alors créer et manipuler des éclairs dont la puissance et la portée dépendront de son niveau.

→ Le son : ce sous-élément offre au mage la possibilité de manier les ondes sonores et de créer des fréquences variées, pouvant aller jusqu'à envoyer des ultrasons ou encore des ondes sonores qui peuvent littéralement détruire les tympans de ses adversaires.


Évolution :

L'air : contrairement aux idées reçues, l'air n'est pas la même chose que le vent. En effet, ce dernier permet de créer des bourrasques ou de micro tempêtes, tandis que l'air permet d'influencer directement sur la composition chimique de ce dernier, et plus particulièrement sur le dioxygène.

Le psychisme :

Description :

Le psychisme... Pouvoir relié aux capacités dites mentales, tel que la télékinésie, la télépathie, l'empathie et j'en passe. Ceux possédant un artefact de ce type peuvent déplacer facilement les objets léger pour commencer, puis de plus en plus lourd, pour la télépathie, cela dépend de la distance, plus la personne sera proche, plus il vous sera facile de lire en ses pensées, pareil pour l'empathie. Voici ce qui en retourne du psychisme.
Pas de sous éléments ni d'évolution.

La lumière :

Description :

La lumière, un pouvoir qui permet de vous déplacer extrêmement vite, de tirer des rayons de lumière aussi ! En effet, cela semble être un pouvoir puissant, mais il faut savoir qu'il est plus rapide que puissant, mais... Il permet pas mal de choses, la lumière est un pouvoir qui est surtout basé sur le déplacement par rapport à ce que l'on peut croire.

Son évolution : Céleste.

Ténèbres :

Description :

Les ténèbres, de sombre pouvoirs vous sont alors accordées, comme celle de pouvoir étendre les ombres, en faire sortir des pics noir et sombre, la nuit en est votre meilleure alliée, vous pouvez même vous déplacer aux travers les ombres si votre niveau est assez élevé, mais pas sur de trop longues distances, ceci dépendra aussi de votre niveau.

Son évolution : l'Abysse.

L'énergie Neutre :

Description :

L'énergie neutre, elle est en chacun d'entre nous, mais ne pouvons l'utiliser, en fait l'énergie neutre est notre réserve de mana entre autre. Quand on passe un pacte avec l'artefact, ce n'est pas son mana à lui qui s'épuise, mais le votre ! Attention à ne pas trop utilisé de sorts inutilement, sinon vous pourrez vous évanouir en plein affrontement. Chose que l'on vous déconseil.
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MessageSujet: Re: Rangs et éléments des artefacts.   Rangs et éléments des artefacts. Icon_minitimeLun 11 Mai - 20:08

Précision sur la génération de l'élément possible et de la portée.

Pouvoirs élémentaires :

Rang 1 : portée de maîtrise = 2m / Portée d'attaque = 15m
Rang 2 : portée de maitrise = 5m / Portée d’attaque = 25m
Rang 3 : Portée de maitrise =10m / Portée d’Attaque = 50m
Rang 4 : Portée de maitrise = 13m / Portée d’attaque = 75m
Rang 5 : Portée de maitrise = 16m /Portée d’attaque = 100m
Rang 6 : Portée de maitrise = 25m / Portée d’attaque =150m

Psychisme :

Rang 1 : Création de lien : contact physique /conservation de lien : 3m
Rang 2 : Création de lien : 1m / conservation de lien : 10m
Rang 3 : Création de lien : 3m / Conservation de lien : 20m
Rang 4 : Création de lien : 5m / Conservation de lien : 30m
Rang 5 : Création de lien : 10m / Conservation de lien : 50m
Rang 6 : Création de lien : 20m / conservation de lien : 75m

La lumière & ténèbres : (Même que les éléments.)

Rang 1 : portée de maîtrise = 2m / Portée d'attaque = 15m
Rang 2 : portée de maitrise = 5m / Portée d’attaque = 25m
Rang 3 : Portée de maitrise =10m / Portée d’Attaque = 50m
Rang 4 : Portée de maitrise = 13m / Portée d’attaque = 75m
Rang 5 : Portée de maitrise = 16m /Portée d’attaque = 100m
Rang 6 : Portée de maitrise = 25m / Portée d’attaque =150m
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